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从2013年开始,随着手游产业的发展,以及手游对于IP的极度依赖症,手游带给了国内众多文化娱乐产业新的生机。
比如说,网络文学,这个领域开始备受关注,简直遍地金矿,一个又一个的IP以天价被游戏公司收入囊中。
方想的《不败王座》还没开始写,游戏改编权卖了810万,其它的如耳根的《我欲封天()》卖了600多万,唐家三少的《惟我独仙》卖了500万等等(这是2014年的价格)。
更有甚者,我吃西红柿等一票大神更是干脆以IP做媒介,入股了旨在打造“网络文学+游戏“概念的第一波,而该公司在2014年被骅威股份以接近10亿元的价格收购。
网络小说改编成网游渐渐成为一种潮流,经济价值被无限放大,那么换一个角度由网游改编成小说呢?
前段时间,网易云阅读联合网易旗下多款游戏联合推出“游戏IP创写纪”项目,目前的合作游戏已经达到6款,已经上线连载的有《西游神魔决》《乱斗西游》,正在创作中的包括《西楚霸王》《百将行》等。
在整个泛娱乐发展的当下,各种网络小说改编成网游早已不再稀奇,但由网游逆向,改编成小说,从直观的角度去看,实际上是很不明智的,一部最顶尖的网络小说,它的收入可能就和一款手游的月流水相当。
那么游戏改编小说这真的是一门不赚钱的生意吗?
在网易的这个项目当中,游戏观察发现,其十分偏向于将手游改编成网络小说,而从网易相关部门那边证实,也的确如此。
从这一点,我们就可以解释要第一个潜在的收益,就是手游的生命周期。
在解释为什么网络小说直到手游时代改编才大放异彩的时候,游戏观察曾经用时间线一次来表达,就是端游的时间线与网络小说不匹配,而手游是匹配的。
网络小说用户群体大致上有这么几个标签:学生党、爱幻想、时间多、生活枯燥,这几乎与网游的用户群重叠度一致,但我们同样不能忘了,以网络小说改编的游戏,同样具有用户群体窄的另外一方面,非这部小说的用户,很少会进入游戏。
这就要求趁热打铁,在小说最热的时候,圈用户,肯定会最多,同时用户的付费愿望也最高。
而一部正常的小说,完结的时间是2-3年左右,但端游宏大的架构决定了,端游的开发至少也需要2年,当端游开发完毕的时候,这本小说最热的时期早已过去了,小说的用户,早就已经离开,所以端游根本享受不到网络小说的红利。
而手游则完全不同,手游的研发周期短,更新频率快,几乎可以与网络小说保持一致的步调,它可以最大程度的转化小说的用户。
比较经典的案例就是我吃西红柿的两部小说《星辰变OL()》和《莽荒纪》。
《星辰变》端游,推出的时间为2011年,而这部小说早在2008年就已经完结,从完结到游戏推出,中间历时3年多的时间。
而《莽荒纪》手游,在推出的时候,这部小说还在连载当中,随着剧情的发展,这款游戏一直在做更新。
一个不算失败,但离成功很远(预期30万-40万的同时在线,但只有一半),一个则是绝对意义上的大获成功(2014年上半年,月流水就达到1700万元)。
而时间线这个问题,实际上也是手游要改编成网络小说的一个重要的因素。
我们都知道,目前,手游普遍存在一个重大的问题就是生命周期太短,精品的游戏可能会保证2年左右的生命周期,中上的游戏则是一年左右的时间。
如何保证手游的生命周期,这个是很多游戏公司在谈论的话题,精品化是一个方向,但谁也不能保证自己推出的产品一定能成为下一个刀塔传奇、梦幻西游()。
所以,这个时候就要借助外力,网络小说就是这样的外力。一方面,网络小说对于游戏的需求极度依赖时效,而换一个角度游戏对于网络小说的需求又何尝不是如此。
借助网络小说的周期,手游可以保证在这个周期内热度不减,用户粘性不减,至少在网络小说完结之前,用户会一直玩下去,这就达到了一个延长手游生命周期的目的,就像是手游的一剂补品。
从这个角度来说,网络小说实际上就是一个粘合剂,用来黏住用户的粘合剂,帮助手游以获得更大的利益。
除了由网络小说的连载,从而带动手游的生命周期之外,另外一个重要因素就是在于文化的认同,也就是打造品牌。
在网易推出这个项目之前,最著名的由游戏改编而成的小说,并且是官方的,就不得不提魔兽的永恒三部曲,基于魔兽争霸而推出的小说,这部基于魔兽争霸而推出的小说为魔兽厚重的历史感,添加了浓重的一笔。直接增加了魔兽粉们的文化认同感。
所以,你经常会发现,国内很多的游戏玩家,在玩国产游戏时,会说某某游戏没有文化背景,为了游戏而游戏。
基于游戏而推出小说,是在增加游戏用户的认同感,而只要获得了他们的认同感,给游戏塑造强烈的品牌感,用户是很愿意花钱的,为认同感付费,为品牌付费。
即将在6月上映的魔兽大电影(但愿别跳票),你必然会看到各种粉丝的包场,这就是认同感,这就是魔兽品牌带来的收益。
所以,这就是我们说的游戏改编成网络小说之后另一个附加价值,就是品牌价值,不再单纯的是一款游戏,而是一个品牌。
基于这个品牌,游戏可以像魔兽一样出电影,也可以出类似《我叫MT()》这样的动漫,打造一个娱乐品牌,这个娱乐品牌可以给游戏加分。
在游戏观察采访37互娱的总裁李逸飞时,李逸飞也表达了类似的观点,在37收购日本的SNKP从而获得《拳皇》版权后,37对于这个IP的运营是这样的,开放整个IP,让大家去做,重点反而不是在做游戏上,游戏只是IP变现的一个模式,通过泛娱乐的方式让IP的影响更大。
而在《拳皇》即将推出的动漫上,李逸飞说,第一季是不追求挣钱的,给所有视频网站包括金鹰这种卡通频道全部免费播放,广告收益也全部不参加,目的是要让更多的动漫爱好者和《拳皇》的粉丝,让他们知道我们除了游戏,除了手游和传统的街机,现在又有这样一个动画片出来了,你们先去看,看完了之后,如果你们认可它的品质,点击量、传播量上来了之后,第二季再上商业化的东西。
这其实就是一种品牌的运营模式。真正的泛娱乐,绝对不仅仅是类似影视、动漫、小说IP通过改编游戏套现这样简单粗暴的方式,泛娱乐的最终指向在于品牌的塑造,这就是为什么游戏同样可以改编成小说的前提。
所以,这其实就是一个将游戏最大化价值体现的举动,它不体现在直观的收益上,而是后续的收益,品牌的价值与产品的价值是天壤之别的。
就像那句我们常挂在嘴边的,一流的公司卖标准,二流的公司卖品牌,三流的公司卖产品。
卖标准是可遇而不可求的,那为何不将产品打造成品牌来售卖,就像漫威和迪士尼那样。
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